home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus 2000 #4 / Amiga Plus CD - 2000 - No. 4.iso / Tools / Dev / 3D-Creator / docs / instructions.doc < prev   
Encoding:
Text File  |  2000-05-27  |  21.3 KB  |  576 lines

  1.  
  2.                             THE 3D GAME CREATOR
  3.                             -------------------
  4.  
  5. Contents---------------------------------------------------------------------
  6.  
  7. 1.0 Introduction
  8.     1.1 System requirements
  9.     1.2 Specifications
  10.     1.3 Playing the demo levels
  11. 2.0 Using the Editor
  12. 3.0 Designing Graphics
  13.     3.1 Graphic types
  14.     3.2 Palette conventions
  15.     3.3 Texture graphics
  16.     3.4 Object graphics
  17.     3.5 Characters
  18.  
  19. 1.0 Introduction-------------------------------------------------------------
  20.  
  21. 1.1 System requirements
  22. -----------------------
  23.  
  24. An AGA Amiga with 4Mb fast RAM. 030 or better recommended.
  25.  
  26. 1.2 Specifications
  27. ------------------
  28.  
  29. The Cold Blood 3D system is designed for creating 3D shoot-em-up games. It 
  30. features:
  31.  
  32.  - 1*1 resolution using fast c2p
  33.  - floor and ceiling texture mapping
  34.  - variable floor and ceiling height
  35.  - non-orthogonal walls
  36.  - bitmapped enemies and objects
  37.  - advanced lighting effects (moving light sources, smoke and halo effects)
  38.  
  39. A single easy to use editor is provided for creating new levels and changing
  40. game parameters.
  41.  
  42. 1.3 Playing the demo levels
  43. ---------------------------
  44.  
  45. Game controls:
  46.  
  47.   m  -  mouse
  48.   k  -  keys
  49.   v  -  vertical mouse options (locked/normal/reverse)
  50.  
  51.   mouse mode:
  52.  
  53.     move mouse to look
  54.     cursor keys to move
  55.  
  56.     left mouse   -  shoot
  57.     right mouse  -  operate
  58.  
  59.   keys mode:
  60.  
  61.     left/right cursor to turn
  62.     up/down cursor to move
  63.     right amiga to force sidestep
  64.  
  65.     right alt  -  shoot
  66.     space      -  operate
  67.  
  68.   general:
  69.  
  70.     keypad 1  -  look down
  71.     keypad 7  -  look up
  72.     keypad 4  -  re-centre
  73.     shift     -  run
  74.     keypad 0  -  jump
  75.     keypad .  -  crouch
  76.     t         -  torch
  77.     s         -  gun sight (in four different flavours)
  78.     1-9       -  change weapon 
  79.     
  80.   screen mode:
  81.  
  82.     keypad +  -  increase screen size
  83.     keypad -  -  reduce screen size
  84.     keypad (  -  vertical resolution
  85.     keypad )  -  horizontal resolution
  86.     Enter     -  toggle full/quarter screen
  87.  
  88. Playing hints:
  89.  
  90. There are two ways to play this: either go through the level stealthily
  91. using the silenced pistol, shooting out lights and drawing the enemies
  92. into traps, or just wade in with the assault rifle and send them all
  93. straight to hell. In practice you need to do a bit of both.
  94. You must remember that the enemies can both see and hear you. You can
  95. creep up behind one if you move very slowly, otherwise he will hear your
  96. footsteps. Use the assault rifle and enemies from all around will
  97. converge on your position. They are smart enough to plan a route to get
  98. to you even from the other end of the level (though they probably wouldn't
  99. hear you from that distance). They can hear other enemies firing on you
  100. as well as explosions, doors opening, lights breaking and in fact any 
  101. other sound that you can hear in the game.
  102. Shooting out the lights has two effects. First of all the enemies can't
  103. see very well in the dark - you can go undetected more easily. Also, their
  104. shots lose accuracy as the light level goes down. Be careful with the 
  105. torch, it makes it easy for the enemies to see you. They can also see the
  106. torch light even if they are not looking in your direction.
  107. Catching enemies in chain reaction barrel explosions is a very satisfying
  108. way to kill them, although difficult to do. Don't stand by a barrel
  109. yourself during a gunfight: the enemies' shots can set them off too (and
  110. they can shoot each other, which can be helpful when you're being 
  111. attacked from two directions at once).
  112. Use the gunsight for better targeting and the vertical mouse option for
  113. a faster response to attacks from above and below. Use a good stereo
  114. system or headphones, then you can hear where sounds are coming from.   
  115.  
  116. 2.0 Using the Editor---------------------------------------------------------
  117.  
  118. 2.1 Introduction
  119. ----------------
  120.  
  121. The editor allows you to:
  122.  
  123.  - Create entirely new levels with your own layouts
  124.  - Import graphics for textures and objects from iff files
  125.  - Define new weapons and enemy types
  126.  
  127. 2.2 Explanation of the file system
  128. ----------------------------------
  129.  
  130. The main game executable is DBIBplayer. The file 'setup' contains
  131. the name of the level to run, and a number of other parameters.
  132.  
  133. File types used by the program are:
  134.  
  135.  - map files, created using the editor
  136.  - textures, converted from iff pictures using the editor
  137.  - images, grabbed from iff pictures using the editor
  138.  - enemies, which are a collection of image files
  139.  - sounds, which are raw samples.
  140.  
  141. All textures, objects, enemies and sounds required by by the level 
  142. must be contained in their respective drawers in the same directory 
  143. as the player.
  144.  
  145. There are a number of other files that are not refered to in the map file 
  146. but must be present. These are stored in the 'game' drawer. By replacing 
  147. these files you can change certain aspects of the games not covered in the 
  148. editor, such as the weapon graphics and sounds, title screen and panel.
  149.  
  150. Also needed is the font 'dbib' which must be in the main fonts directory.
  151.  
  152. 2.3 Editor screen layout
  153. ------------------------
  154.  
  155. The title bar
  156. -------------
  157.  
  158. As you perform functions within the program, instructions often appear here,
  159. such as 'select section' or 'select wall'. You can either do what it says or
  160. cancel by clicking the right mouse button.
  161.  
  162. Windows
  163. -------
  164.  
  165. Map window          This shows a top down view of the current level.
  166.                     Useful keyboard controls are:
  167.  
  168.                     arrow keys      scroll map
  169.                     +/-             magnification
  170.                     keypad 7        raise eye level
  171.                     keypad 1        lower eye level
  172.  
  173.                     To select an item in the map window, left click on it.
  174.                     To select multiple items, left click on each while holding
  175.                     down shift.
  176.  
  177.                     Sections are shown plain (usually black), selected (usually
  178.                     white) or ghosted (some other colour). Objects are shown as
  179.                     small circles, enemies as little men and lights as stars.
  180.  
  181. Button bank         This contains a number of buttons for manipulating the map.
  182.                     See below for details.
  183.  
  184. Detail window       Once opened from the menu, this window shows some
  185.                     information on whatever item you click on in the map window.
  186.  
  187. Menus
  188. -----
  189.  
  190. Project
  191. /New                Allows you to either start an entirely new level or clear
  192.                     just the map and keep the definitions for textures, objects 
  193.                     etc. 
  194. /open               Loads a level from disk.     
  195. /save      
  196. /save as            Save the current level.
  197. /about              Information about the program.
  198. /quit               Quit the program. Will prompt if not saved.         
  199.  
  200. View
  201. /detail             Opens the detail window.
  202. /grid               Toggles the map grid.
  203. /zoom               Choose zoom factor.
  204. /eye level          Enter a new eye level. (see section)
  205. /eye level check    Toggles eye level checking. (see section)
  206.                     Off by default.
  207. /select all         Selects all sections.
  208.  
  209. Textures
  210. /Convert texture    Converts an iff picture to a texture file.
  211. /Add texture        Adds a texture to the list for the level.
  212.                     You should miss off the extension '.chk'
  213.                     when naming the texture.
  214. /Remove texture     Removes a texture from the list.
  215.  
  216. Objects
  217. /Grab image         Grab an image from an iff picture.
  218. /Add image          Adds an image to the list for the level.
  219.                     You should miss off the extension '.chk'
  220.                     when naming the object.
  221. /Remove image       Removes an image from the list.
  222. /Select picture     Changes the picture to grab images from.
  223. /One point grabbing Toggles the grab method. One-point means that images
  224.                     will be grabbed with a single click. In this case the
  225.                     image must be drawn with a crosshair in colour 2
  226.                     around it, pointing at the handle, i.e.
  227.  
  228.                                |        image with handle at centre
  229.                                       / of crosshair
  230.                               ~~~   |/
  231.                              /   \   -
  232.                            - | . | -   <--- crosshair in colour 2
  233.                              \   /
  234.                               ~~~
  235.  
  236.                                | 
  237.  
  238.                     The alternative is rectangular grabbing which does not
  239.                     need a crosshair but takes a click and drag movement
  240.                     to draw a rectangle around the area to grab, plus an
  241.                     extra click to place the handle. 
  242.                     One point grabbing is off by default.
  243.  
  244. Enemies
  245. /Grab enemy         Grabs all the frames from an animation. See below 
  246.                     for a description of the frames. In the 'anim'
  247.                     directory are example animations of two types 
  248.                     of enemy.
  249. /Add enemy          Adds an enemy to the list for the level.
  250. /Remove enemy       Removes an enemy from the list.
  251. /Properties         Sets a number of parameters that govern the
  252.                     enemy's behavior.
  253. Weapons
  254. /Add weapon         Adds a weapon to the list for the level.
  255. /Remove weapon      Removes a weapon from the list.
  256.  
  257. Sounds
  258. /Add sound          Adds a sound to the list for the level.
  259. /Remove sound       Removes a sound from the list.
  260.  
  261. Buttons:
  262.  
  263. Add section         Delete section
  264. Raise floor *       Lower floor *
  265. Raise ceiling *     Lower ceiling *
  266. Raise all ceilings  Lower all ceilings
  267. Set floor texture * Set ceiling texture *
  268. Set wall texture    Set all wall textures *
  269. Add light           Delete light
  270. Set start point     Section effect
  271. Add object          Delete object
  272. Add enemy           Delete enemy
  273. Object damage       Object pick-up
  274. Add door            Delete door
  275. Add lift            Delete lift
  276. Add switch          Delete switch
  277.  
  278. * works on all currently selected sections
  279.  
  280. 2.3 Creating sections
  281. ---------------------
  282.  
  283. All levels, however complex they may appear, are built from simple builing
  284. blocks called sections. The player will be able to walk around inside the 
  285. sections.  There are a few rules governing how you may define sections,
  286. which are as follows:
  287.  
  288.  - A section is a closed polygon made up of up to 10 walls.
  289.  
  290.  - Sections are drawn clockwise.
  291.  
  292.  - No internal angle between two adjacent walls in a section may be more than 
  293.    180 degrees. Put another way, no wall can ever obscure any part of another 
  294.    wall in the same section.
  295.  
  296. You can add a section by clicking on the 'new section' button and clicking the
  297. left mouse button to draw the walls. Clicking the right mouse button cancels,
  298. and the space bar comletes the section. You can also complete the section by
  299. drawing a wall that completes the shape. If the section disappears after
  300. completion, it did not follow the above rules.
  301.  
  302. To join two sections together to make a larger area, just draw the second so
  303. that it shares a wall with the first. The player will then be able to walk
  304. between them. Again, there are rules for joining sections:
  305.  
  306.  - Two sections may share one, and only one wall. They cannot share part of
  307.    a wall.
  308.  
  309.  - The sections must not overlap. Sections inside sections are illegal.
  310.  
  311.  - A wall can be joined to only one other wall.
  312.  
  313.  - Ghosted sections cannot be joined if eye level checking is on 
  314.    (see section).
  315.  
  316. If the first wall that you draw is shared with another section, the new section
  317. will take on the characteristics of the old one, such as floor and ceiling height
  318. and textures. This saves you the trouble of setting these things later.
  319.  
  320. Steps can be created by changing floor and ceiling heights (using the buttons).
  321. One click produces a small step, two clicks a larger one. More than two clicks
  322. and the player will have to jump. The default height of sections is 16
  323. clicks. This corresponds to textures 128 pixels high.
  324.  
  325. Changing textures
  326. -----------------
  327.  
  328. Any texture in the texture list can be applied to any wall, floor or ceiling.
  329. Textures will be stretched horizontally to fit walls, but tiled vertically.
  330. Walls can have an upper and lower texture in the case of steps in both floor
  331. and ceiling.
  332.  
  333. To change a wall texture, click on either 'set wall texture' or 'set all wall
  334. textures'. The latter will set every wall texture in all selected sections,
  335. the former a single wall texture which must be chosen with the mouse. Walls
  336. are selected with a single mouse click on the furthest clockwise point of that
  337. wall.
  338.  
  339. Floor and ceiling textures must be 128*128 pixels, and are tiled. One grid 
  340. square corresponds to one tile. Note that the placement of floor and ceiling
  341. tiles is independent of the walls. The 'set floor texture' and 'set ceiling'
  342. texture buttons work on all currently selected sections.
  343.  
  344. Lights
  345. ------
  346.  
  347. If you create a level with a few sections, some steps and a few textures, then
  348. test it out, you will find that you can't see anything. With no lights,
  349. everything is dark (just like life, really). The torch is one light source,
  350. but it is not very powerful. To add lights to the level, first select all
  351. the sections you want to be affected by the light, then click on the 'add light'
  352. button, place the light and finally, set its brightness. You can add a number
  353. of lights and have bright areas and dark areas.
  354.  
  355. Some tips when adding lights:
  356.  
  357.  - Add lights last, and be prepared to keep changing them until the level looks
  358.    right.
  359.  
  360.  - Lights fade with distance, but shadows are not calculated. You can make your
  361.    own shadow effects by choosing which sections are lit up by a particular light.
  362.    
  363.  - Having a visible object such as a light bulb at the same position as a light
  364.    source can be very effective.
  365.  
  366.  - Lights can be as bright as you want, but if a wall is fully lit up, it cannot
  367.    get any brighter. All that happens is that the light reaches further.
  368.  
  369. Objects
  370. -------
  371.  
  372. 2D bitmaps are used to show objects in the game environment. Objects use the same
  373. bitmap for all angles, so there are some things that they can't be used for. Some
  374. examples of things that work well are barrels, plants, light bulbs and wine 
  375. glasses. These things have cylindrical symmetry. Flat objects like plates don't
  376. work well because they change too much with vertical viewing angle.
  377.  
  378. Players can interact with objects by shooting them or picking them up. This allows
  379. for things like ammo boxes and lights that can be shot out.
  380.  
  381. To add an object, click on the 'add object' button and follow the prompts. You will
  382. set the objects position and choose the image and draw mode. You can add an object
  383. on top of another object in a different draw mode to achieve such effects as halos
  384. around lights.
  385.  
  386. To change an object's damage effect, click on the 'object damage' button. The 
  387. object will always vanish when shot, but it can also turn a light off or explode.
  388.  
  389. To change an object's pick-up effect, click on the 'object pick-up' button.
  390. The object can be a pass, a gun, ammo or a health or shield bonus. 
  391.  
  392. Doors and lifts
  393. ---------------
  394.  
  395. Adding doors and lifts could not be simpler. Just press the button and choose the
  396. section. If you are adding a lift you also have the option to a wall that
  397. activates it, and whether to have a switch on the lift itself. For a door you
  398. choose which pass (if any) is needed to open it.
  399.  
  400. To get textures to move correctly when a door or lift is activated, do this:
  401.  
  402.  For a lift, nothing. Textures will move up with the lift automatically.
  403.  
  404.  For a door, either use a blank texture for the inside of the door frame or add
  405.  a new section on either side of the door frame with the ceiling moved all the
  406.  way down to the floor. A diagram might make this clearer.
  407.  
  408.                  |              | 
  409.                 /|--------------|\
  410.                / |              | \
  411.               |  |    DOOR      |  | <-- sections with ceiling at floor level
  412.                \ |              | /     |
  413.                 \|--------------|/      | 
  414.                  |              |       |
  415.                /\                       |
  416.                 -------------------------                  
  417.  
  418. To the player, the two smaller sections are invisible. All they do is force the
  419. texture to be drawn correctly.
  420.  
  421. If you are interested in the details of this, textures are always fixed to the
  422. edge of a floor or ceiling step. If there is no step they are attached to the
  423. ceiling. What the trick with the door does is make the whole wall become a 
  424. step, fixing the texture to the 'floor' instead.
  425.  
  426. Switches
  427. --------
  428.  
  429. Switches can open doors, move lifts or turn lights on and off. They can be 
  430. once-only switches, on/off types or reset after a short time. To add a switch,
  431. click on the 'add switch' button and follow the prompts.
  432.  
  433. Graphically, there is a small trick used with switches. When pressed, they swap
  434. the upper and lower textures of a wall. This means that you can't have switches
  435. on steps.
  436.  
  437. Section effects
  438. ---------------
  439.  
  440. Events can be triggered when the player walks into a section. Doors can open, lifts
  441. can start, sound effects can be played or the level can end. The 'section effect'
  442. button handles this. Click and follow the prompts.
  443.  
  444. 3.0 Designing Graphics-------------------------------------------------------
  445.  
  446. 3.1 Graphic types
  447. -----------------
  448.  
  449. There are two kinds of graphic files, textures and objects. Objects are
  450. drawn flat and scaled. Enemies, barrels and lights are all objects. So are
  451. the player's guns. There are four drawing modes for objects: colour,
  452. brighten, darken and tint. Colour is the standard mode. Brighten can be seen
  453. in gun barrel flashes and could be used for halos around bright lights.
  454. Darken could be used for smoke effects. Tint changes the colour of pixels
  455. without changing their brightness. It could be used for transparent liquid
  456. containers and possibly explosions or fire. Different modes can also be
  457. superimposed, e.g. a colour object with tint applied to it. Textures have
  458. only the colour drawing mode.
  459.  
  460. 3.2 Palette conventions
  461. -----------------------
  462.  
  463. For colour mode graphics, the standard palette (palette.iff) should be used.
  464. The palette is divided into two parts. The first 32 colours are deemed
  465. 'bright'. Bright colours are not affected by lighting effects. Hence sparks,
  466. explosions and lights are drawn in these colours. The rest of the palette
  467. contains seven 32 colour ranges. Anything drawn with these colours is
  468. subject to lighting effects. Colour zero is transparent for objects but not
  469. for textures.
  470.  
  471. Brighten and darken modes use only the first 32 colours. Colour zero means
  472. no effect. Colour 1 means Brighten/darken by one shade, and so on.
  473.  
  474. Tint mode uses only the first colour of each of the seven ranges. Tinted 
  475. pixels will be transported directly across into the corresponding range,
  476. without changing brightness.
  477.  
  478. Because it is possible to include some of the first 32 colours by mistake
  479. when using certain drawing tools in art packages, it is useful to work
  480. with the palette remap.iff and add bright colours later.
  481.  
  482. 3.3 Texture graphics
  483. --------------------
  484.  
  485. Wall textures must be 128 pixels wide and a power of 2 pixels high, e.g.
  486.  
  487.   128*16
  488.   128*64
  489.   128*128
  490.   128*256
  491.  
  492. They should be placed at the top left corner of an iff picture.
  493.  
  494. If a texture is shorter than the wall it is placed on, it will be tiled.
  495. If this is the case, it will be necessary for the top and bottom to match.
  496.  
  497. Floor textures must be 128*128 pixels in size. It is important for them to
  498. tile properly.
  499.  
  500. 3.4 Object graphics
  501. -------------------
  502.  
  503. Objects can be any size. A useful hint when drawing objects is to keep
  504. in mind the angle that they will be seen from. Anything that is normally 
  505. below the player's viewpoint should be drawn slightly from above. However,
  506. the player can move and look up and down, so don't overdo the angle. Keep
  507. things almost level, to minimise the distortion when the object is seen
  508. from a different angle.
  509.  
  510. 3.5 Characters
  511. --------------
  512.  
  513. There are currently two types of character: walkers and floaters. They require 
  514. different numbers of animation frames.
  515.  
  516. Walkers require the following frames:
  517.  
  518.   standing
  519.   walking (4)
  520.   hit by player
  521.   attacks player
  522.   fall over (7)
  523.   dead
  524.  
  525. All frames except the dying animation are needed in eight directions, making
  526. 64 frames in total.
  527.  
  528. Floaters only need:
  529.  
  530.   floating
  531.   hit by player
  532.   attacks player
  533.   dead
  534.  
  535. Again in eight directions, except for the dead frame.
  536.  
  537. -----------------------------------------------------------------------------
  538.  
  539. 4.0 Bugs --------------------------------------------------
  540.  
  541. 4.1 Known bugs
  542. --------------
  543.  
  544. The editor lists:
  545.  
  546. The editor uses lists of textures, objects etc so that it knows what files to
  547. load. Getting these to work in Blitz was a nightmare. There are still 
  548. occasional problems when selecting items from lists. Generally quitting and 
  549. reloading will solve them.
  550.  
  551. Removing items from lists:
  552.  
  553. This is safe as long as you have not started using items in the list yet. If 
  554. you have, later objects will be messed up when removing items from the list.
  555. It is always safe to remove the last object. 
  556.  
  557. Phantom walls:
  558.  
  559. These 2 dimensional features can appear if two adjacent sections did not join
  560. correctly. They should be rare and easily corrected be deleting one or both of
  561. the sections and redefining them.
  562.  
  563. Invisible walls:
  564.  
  565. The opposite to the above; a wall that should be there is not drawn. No idea
  566. why this sometimes happens, but it is easily fixed by deleting and redrawing 
  567. the section.
  568.  
  569. Wobbly textures:
  570.  
  571. When doors and lifts move, there can be a one pixel error in drawing the textures.
  572. The result is a strange rippling effect. The effect can be minimised
  573. by using textures that are quite smooth in the vertical direction.
  574.  
  575. -----------------------------------------------------------------------------
  576.